11 Agustus 2017 By Publikasi IIS

Media Populer dan Penggeseran Makna Perang

Media Populer dan Penggeseran Makna Perang

Seri Diskusi Bulanan IIS pada kali ini (10/8) menghadirkan Daniel Pranajaya, mahasiswa jurusan History and International Relations di Universitas Exeter, Inggris dalam mengangkat topik “The Glorification of War in Popular Media”. Dalam media populer seperti game, novel, dan film, perang kerap diglorifikasi sebagai sebuah aksi heroik yang sarat dengan nilai-nilai kepahlawanan dan patriotisme. Pranajaya memaparkan hasil penelitiannya mengenai mengapa dan bagaimana tiga media populer ini meluhurkan aktivitas yang sejatinya bersifat destruktif tersebut kepada 14 peserta diskusi dari berbagai fakultas di Universitas Gadjah Mada (UGM). Nurhawira Gigih Pramono, peneliti IIS UGM, memoderatori jalannya diskusi ini.

Menurut Pranajaya, terdapat tiga faktor pendorong glorifikasi perang. Pertama, ide-ide nasionalisme yang menjadikan perang merupakan sesuatu yang harus dilakukan dalam rangka mempertahankan kedaulatan bangsa. Kedua, perang sebagai instrumen propaganda sehingga negara dapat menjustifikasikan keputusan tersebut di hadapan rakyatnya. Ketiga, perang diluhurkan karena sebagai pengingat bagi generasi penerus. Ketiga faktor tersebut kemudian membentuk pola penggambaran perang oleh tiga media populer yang diteliti. Dalam game bertemakan perang seperti “Call of Duty”, “Skyrim”, dan “Modern Warfare”, player akan memainkan peran utama yang diasosiasikan sebagai ‘pahlawan’ perang. Game sejatinya menunjukkan bagaimana perang dan aksi kekerasan – seperti membunuh musuh sebanyak-banyaknya – adalah hal yang tidak dapat dipisahkan. Namun, player dituntut untuk terus melakukan hal tersebut agar permainan dapat terus berlanjut. Menurut pemantik, para pengembang game bertemakan perang cenderung menghadirkan formula tersebut secara intens agar player mendapatkan sensasi ‘kejayaan’ sebagai pahlawan perang yang tidak mereka miliki di kehidupan nyata.

Apabila game mengglorifikasikan perang dengan cara mendorong para penggunanya agar merasakan pengalaman rill sebagai ‘pahlawan’, novel dan film menggambarkan perang sebagai sesuatu yang mulia melalui kacamata tokoh utama. Penikmat novel dan film disuguhi suasana mencekam perang dan tokoh utama dikisahkan menghadapi situasi tersebut untuk dapat mempertahankan diri dan tujuannya. Benang merah novel, film, dan game bertemakan perang sejatinya tergambarkan dalam konteks ini; membunuh sebagai sesuatu yang harus dilakukan – killing is necessity. Sayangnya, mayoritas novel dan film bertemakan perang hanya berfokus pada penggambaran tokoh utama di saat perang berlangsung dan jarang menarasikan bagaimana kehidupan si tokoh setelah perang. Bahkan khususnya di film-film yang dihasilkan industri Hollywood, tokoh utama selalu digambarkan sebagai sosok heroik semata yang mengaburkan esensi sisi humanisnya.

Pranajaya lalu membawa peserta diskusi untuk menjawab pertanyaan besar bagaimana penggambaran perang oleh media populer mempengaruhi persepsi masyarakat terhadap perang. Apabila ditarik lebih jauh, glorifikasi perang dalam game terletak pada metode permainannya, bukan di alur cerita. Sehingga dampaknya hanya bisa dilihat di level individu player, tidak di level komunal. Sedangkan film merefleksikan perhatian masyarakat terhadap perang yang sedang dilakoni negara. Pranajaya mencontohkan bagaimana film Hollywood di dekade 60-70an kerap bertemakan perang Vietnam. Begitupun pada tahun 2000 hingga saat ini, jamak dijumpai film-film yang mengambil cerita invasi Amerika Serikat di Timur Tengah – khususnya Irak dan Afghanistan. Film juga bahkan menjadi instrumen propaganda yang mumpuni, seperti film “Top Gun” yang mampu mendongkrak minat pemuda Amerika Serikat untuk mendaftar sebagai pilot tempur militer AS.

Di bagian akhir diskusi, Pranajaya menambahkan bahwa beberapa tahun belakangan muncul usaha dari pengembang indie untuk menampilkan narasi alternatif di dalam video game. This War of Mine, misalnya, bercerita tentang sekelompok penduduk sipil yang berada di tengah perang saudara. Pemain memiliki kesempatan untuk memilih setiap tindakan yang mereka lakukan untuk bertahan hidup, apakah melalui kekerasan atau tidak. Setiap aksi yang dipilih akan menimbulkan konsekuensi berbeda bagi tiap karakter. Game tersebut bahkan diteliti secara serius oleh UNESCO dan Mahatma Gandhi Institute of Education for Peace and Sustainable Development sebagai media pembelajaran perdamaian dalam tulisan “Empathy, Perspective, and Complicity: How Digital Games can Support Peace Education and Conflict Resolution“. Juga, novel seperti “The Flag of Our Fathers” – yang kemudian difilmkan – “Band of Brother”, film “Platoon” dan “Dunkirk” kendati tetap menonjolkan horrorisme perang, menampilkan tokoh utama yang mengalami situasi putus asa di medan tempur, berada dalam keputusan dilematis ketika berhadapan dengan musuh, hingga mengalami post-traumatic stress disorder (PSTD); hal-hal yang memang dialami para personil militer. Pranajaya menduga kemunculan alternatif penggambaran perang oleh media populer tersebut didorong oleh adanya permintaan pasar, bahwa masyarakat kini mulai jenuh dengan pola arus utama penggambaran perang. [ARY]